Filmová identita je nám všetkým jasná. Rozprávač k vám z plátna prehovára v prvej osobe, ale aj tak sa hneď v prvých minútach filmu nestotožníte s hlavnou postavou. Teda neprevezmete jej identitu. Viete sa do postavy vcítiť, ale stále nemáte pocit, že ste aktérom príbehu práve vy. Identifikujete sa len ako akýsi pozorovateľ stojaci obďaleč, ďalej sa nedostanete. Aj keď poznáte filmy ako Vojdi do prázna (Enter the Void, 2009, r. Gaspar Noé), V koži Johna Malkovicha (Being John Malkovich, 1999, r. Spike Jonze), alebo Gravitácia (Gravity, 2013, r. Alfonso Cuarón), v ktorých je možné sledovať príbeh v prvej osobe, stále je to akoby prvá osoba niekoho iného, nie tá vaša.
V rámci videohier môžeme hovoriť o identite vo viacerých kontextoch. V hre sa dokážeme pomocou častých interakcií a roleplay dostať do stavu imerzie. Dokážeme sa vcítiť do postavy a prežívať s ňou scény, boje, životné etapy. Každá nová postava nám dáva možnosť začať odznova, narodiť sa ako niekto, kým sme vždy chceli byť, a, naopak, poskytne nám možnosť skryť sa v sociálnom prostredí za avatara a niečo, čím v skutočnosti úplne nie sme.
Každý charakter existuje na pomedzí autorskej intencie a diváckej interpretácie. No v hernom svete to poznáme trochu inak. Interaktivita otvára možnosti. Stránky knihy alebo filmové scény poskytujú nemalý priestor k tomu, ako dokážeme idey, príbehy, emócie vnímať, ale v hrách vymieňame vnímanie a interpretáciu za to, že do ruky vezmeme ovládač a jednoducho sa stávame ich súčasťou.
Už z raných čias videohier bolo toto hobby kritizované z mnohých dôvodov. Jedným z nich bola sociálna izolácia. Avšak výskumy naznačujú, že to bolo práve naopak. Či už išlo o stretávanie sa (nielen) detí v herniach a spoločné prekonávanie sa, alebo organizovanie tzv. LAN party, keď sa viacero hráčov a kamarátov stretlo v jednej miestnosti, prepojili sa lokálnou sieťou a hry mohli hrať spoločne či proti sebe. Neskôr sa zistilo, že títo hráči sa začali sami označovať za subkultúru a vytvorili komunitu. Nebolo to už len o stretnutiach v medziach virtuálnej reality, ale išlo aj o organizáciu podujatí. Dnes už dávno nie je pochýb o tom, že sa herná komunita rozrastá a aj v Bratislave či na Slovensku sa koná niekoľko podujatí, kde sa hráči alebo vývojári môžu stretnúť. Spomeňme Comics Salón & AnimeSHOW, kde sa stretávajú fanúšikovia prezlečení za svoje obľúbené charaktery, alebo Game Days, kde sa stretávajú herní vývojári, prezentujú svoje projekty alebo sa stretávajú so známymi z komunity, či Y-Games, kde sa dá súťažiť v najznámejších e-sportoch, alebo Bratislava Game Jam, kde sa za pár hodín snažíte vytvoriť svoju vlastnú hru. Všetky tieto podujatia sú dôkazom toho, že ani na Slovensku sa nedá povedať, že by hry boli príčinou sociálnej izolácie. Herné komunity spájajú ľudí, či už sú to tie v online, alebo offline svete.
Je veľký rozdiel v tom, ako sa tvorí identita v rôznych štýloch hier. Samozrejme, teraz sa bavíme o tých trojáčkových tituloch, najimerzívnejších, i keď už aj mobilné tituly nás vedia zaujať svojím storytellingom, príbehom a charaktermi na veľmi dobrej úrovni. V tzv. MMO (massively multiplayer online game) hrách sa hráči dostávajú do neustále sa tvoriaceho sveta, kde sa postupne vyvíja aj ich postava. Tvoria ju oni, získavajú status vyhratými zápasmi s ostatnými, postupne si budujú svoje postavenie v spoločnosti. Tvoria kultúru, menšiny, zaraďujú sa do funkčného sveta, ktorý aj spoluvytvárajú. Naopak vo vysoko naratívnych hrách je identita daná – zobudíte sa ako konkrétna postava, pre ktorú je nalinkovaný príbeh, a vy už sa len na ňom zúčastňujete pomocou interakcií v týchto daných momentoch. Napríklad v takom Bioshocku (2007) sa identifikujete a s postavou, ktorá bola dopredu vytvorená a máte len veľmi málo možností, ako vývoj príbehu konkrétnej postavy ovplyvniť.
Tieto dva typy hier majú aj rozdielnu komunitu. V MMO neustále komunikujete s ostatnými hráčmi a ste s nimi v styku, aj keď sa reálne možno nikdy neuvidíte, zatiaľ čo pri type hier ako Bioshock je jediným možným stretnutím hráčov to reálne na reálnom mieste v podobe herných podujatí.
Ja sám si spomínam na časy ešte na základnej škole, keď sme sa identifikovali ako hráči s ostatnými spolužiakmi a vymieňali si dojmy z najnovších hier, ktoré boli na trhu. Samozrejme sme vtedy nemali peniaze na to, aby sme si ich kupovali, aj keď sme veľmi chceli, a tak sme ich sťahovali načierno. (To by som možno nemal spomínať, nakoľko mnohí moji kamoši pracujú ako herní vývojári, ale povedzme si pravdu, „pirátili“ aj oni, a koľko!) Ale aj to je faktor vytvárania komunity – vedeli sme, že niekto na škole má hru, ktorú sme dávno chceli a chodili sme sa viacerí pozerať k nemu domov, ako sa hrá, alebo sme sa striedali po misiách pri GTA Vice City (2002), či po každých pretekoch v Need for Speed Underground (2003). Dnes je to síce podľa mňa trochu inak a väčšina detí má už prístup ku konzolám a rodičov, ktorí im dajú peniaze na originál z obchodu. Tak či tak vznikajú okolo týchto titulov komunity, aj keď v trochu inej podobe. Napríklad sa odohrávajú bizarné turnaje v jednej z najúspešnejších konzolových lokálnych kompetitívnych hier Towerfall (2013), alebo naopak v kooperačnej bombe Overcooked (2016), aj pod záštitou Arcade Watch a Jožka Vanča, ktorého som spomínal naposledy.
Identita zohráva vo videohrách naozaj podstatnú rolu a či už sa identifikujeme ako gamers, alebo ako players, jedno máme spoločné – vášeň pre hry. V každej novej rozohranej hre sa stávame niekým, kým sme vždy chceli byť a keď sa musíme s našou postavou rozlúčiť, mrzí nás to väčšmi, než keď sme sa s ňou zoznamovali. A nakoniec sa aj tak všetci stretneme na pive a rozoberáme tie isté príbehy a tie isté zážitky z hier, ktoré sme všetci hrali. Sme hráči, to je naša identita.